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モンスターハンターサンブレイクの新しい入れ替え技(全武器種)考察です!

こんにちは、散花月です。

さて、今回はモンスターハンターライズサンブレイクの新しい入れ替え技についてです。
今作ではライズの時と比較して「入れ替え技セット」と「疾替え」が行えるぐらいのボリュームとなりました。
ただ、実際には使える物と使えない物があるためそちらを含めてご紹介してきますね!
※あくまで私個人の意見となります事をご了承ください。また、一応すべて実践済みです。
あとすみません、M4のキークエストをすべてクリアしてすべての入れ替え技を解放した所までを前提としています。
M4までの到達方法とどのクエストをクリアすればいいのか?については別の攻略サイト見てくださいw

考察の前提として

その前にこの記事での前提として私自身のスタイルについて書いておきますね。
まず、以降の記事は私にとって汎用的だと感じる入れ替え技をメインとして書いています。
ですので使い手によっては私が書いている内容よりもっと「こういった場面ならこの技」というケースもあるかと思いますが、そちらはご了承くださいませm(_ _)m

大剣

まず大剣ですが、基本的な戦い方は同じです。
隙を見て一撃を加えるという戦法でOK。
ただし、後述するように新しい入れ替え技で少しプレイスタイルが異なってきます。

流斬り連携

溜め斬り連携と入れ替えれるのがこちらの流斬り連携になります。
まず結論として、この技はかなり私にとって相性が良いです(^_^)v
元々抜刀溜め⇒攻撃して次の大溜め斬り…という連携だったのが溜め無しの一発ずつ攻撃する技に変更されます。
これがまた使いやすくて、例えばX⇒X⇒Xだと上の方に攻撃出来るのでスラアク等と同じ感覚で使えますし、
X⇒A⇒Aだと横範囲に2回ずつなぎ払いをするのと硬直少なめ(体感ですが)なのでこちらもよく使ってます。
よって「よく動く相手」にはこちらを使用することでコンスタントにダメージを入れることが可能です。
逆に溜めてから攻撃できるぐらいの余り動かない敵であれば溜め斬り連携でいくと良いかと思います。
そこは疾替えで切り替えていきましょう!

威糸呵成の構え

2つ目。ハンティングエッジ、金剛溜め斬りに続いて新しい入れ替え技です。
これはかなり強いカウンター技となっていますね!
蟲2つをフル使用は痛いですが、例えば相手が突進してこちらに向かってきたのをこれで取って一気に真・溜め斬りへ持っていけるのはデカイです。
あとはゴアマガラの叩きつけ等も余裕で返せますよ!
方法もちょっと変わってますが溜め斬り連携の場合のみ納刀時からスティック入れXボタンを押しながらZLを押せばOK。
もちろん抜刀時にZL+Xでも出せますよ!

…が、ここで一点注意事項としてこの技を納刀時からスムーズをだそうとすると前述した流斬り連携だと相性が悪いです。
(流し斬りだと抜刀1撃目の硬直が大きいため)
なのでこの技を使用するときは溜め斬り連携とセットで設定するのがと良いかと思います。

バックスライド

3つ目です。強化納刀の入れ替え技となりますが…。
これは正直微妙な印象を持ちました(^_^;)
一応距離を取りつつ一つ上の攻撃を出せるのが強みですが…。
そもそも私の場合回避距離を入れてるのですぐ逃げられる分それで良いじゃんとなってしまっておりましてw
もちろん位置取りなどで使用価値はあるかと思いますが、この技自体が納刀しないためやっぱり使いづらいです。
さらに強化納刀でもほぼ同じことが行えてかつ自動納刀&しばらく自身が強化状態となる…という状況となっているわけです(^_^;)
なので私はバックスライドではなく強化納刀で進めてますね。

太刀

太刀のサンブレイクから新しく入った技はどれも使いやすい物が多めです。
ただ、もちろん微妙な物もありますので、そちら含めて書いてきますね!

威合

まずはこちらから。威合という技で特殊納刀連携との2択となります。
この技ですが、実のところ結構癖があると思っていて「ZR+B」で納刀アクションを行った後で溜めたゲージ分を全て放出しての一撃を繰り出す…という流れになっています。
納刀アクション自体はスキル「納刀術」があると早くなるため最後の一撃を出すまでの時間を短めにしたい方でしたらお勧めです。
ただ、この納刀アクション中に攻撃を受けると「受け流し」が発生して敵の攻撃を一撃だけ無効にできるという利点があります。
もちろん、これも基本的には1ゲージロストと言うデメリットはありますが攻撃に合わせてタイミングよくZRボタンを離すとゲージが減らない+いきなり気刃大回転斬りや気刃無双斬りに繋げられる1ゲージアップという利点もあります。
で、この受け流しは納刀術が無い方がタイミングが取りやすいため、どちらかと言うと威合を使う場合は納刀術無しの方が相性がよさそうだと感じますね。
がしかし、早く威合の最後までアクションを行いたいという方でしたら受け流しを捨てて納刀術を入れてくと良いかと思いますよ!

個人的には後述する剛・気刃斬りとセットになりそうな技かと思います。
受け流し含めて両方でカウンターを取っていくイメージでしょうか。
そこに円月を入れて追加ダメージ…という流れでしょうね。

剛・気刃斬り

2つ目の技です。
これはどちらかと言うとMHXXの時のブレイブスタイルの太刀で出てきた技に近い気がします。
出だしにカウンター判定があって上手く当てると攻撃+ゲージ半分ほど回復+1段階上昇効果です。
本来であれば先ほど書いた通り威合の受け流しと愛称は良さそうなんですが…。
個人的には桜花鉄蟲気刃斬の方が使いやすいのでそちらを選びがちでございますw
※かなり移動するので攻撃躱し易い+二撃のうち一撃でも当たればゲージが上がるため

恐らく後のアップデートで強化されるかと思いますが、今のところはちょっとカウンターも受付時間が短めのため使いづらい印象です。
なので今後に期待という所ですかね。

円月

3つ目の技ですね、円月です。
これは発動すると自分を中心に円に囲われた状態となり、その中ではゲージが減らなくなります。
そして受け流しや見切り斬り、剛気刃斬り等のカウンター技を行うと追加ダメージが入るのでカウンターメインなら…という中々使い勝手が良さそうなイメージ…なのですが。
まず円の範囲が思っている以上に狭くてしかも自分から抜けようとすると円内へ弾き飛ばされてしまいます。
おまけに敵側はやはりというか円の範囲外へ良く動く分けでして(^_^;)
もちろん、ソロ&オトモ無しであれば自分だけしか向かないのでそういったシチュエーションであれば使える技なんですが…。
いかんせん私のような野良含めてプレイする人間にはちょっと厳しい技となっておりますね(汗)
もう少しソロとオトモだけの状態でも使えないかを模索中です。。。

片手剣

片手剣も色々と追加されている中で使い勝手の良い技が新しく使用できるようになってます。
ただ、こちらもうーん…という技があるのでそちら含めてご紹介。

剣二連コンボ

まずは1つ目、剣盾コンボとの2択で選べるようになったこちらの技からです。
片手剣のコンボが通常のX⇒X⇒Xの最後のXで盾バッシュと剣斬りで終わるのを剣のみでフィニッシュするという物でして。
で、正直これは使い勝手良いという印象です♪
というのも、元々剣盾コンボは過去作から評判が悪かった技だったんですね。
理由は簡単で吹っ飛ばし効果があったり攻撃力が低かったりと色々あるんですが…。
それをこの剣二連コンボなら攻撃力アップと剣のみなのでそのまま属性値や状態異常値込みの攻撃が出来るわけです。
ただ欠点として切れ味は消費してしまいますがそもそもこの攻撃自体が私の場合相手が転倒した時などの〆で出す技なので全く問題なし。
てなわけで、現在もこちらで運用しております。

重撃の刃薬

そして2つ目、滅昇竜拳や風車との選択となる重撃の刃薬ですね。
これは…正直使ってないですw
多分以後のアップデートで強化されるとは思うんですが…。
使うと剣に薬を塗ってしばらくの間攻撃に部位破壊する威力を上げるという技です。
ただ、正直な所これと他の2つの技を天秤にかけるとうーんという感じかなと。
何せ私の場合カウンター技が好きなので滅昇竜にしてしまうわけなんですよねw
しかもこの技自体も効果時間も短め(45秒)なのでちょっと微妙感は否めないと思ってます。
と言っても、また後のアップデートで「強くなった!」とかをここに書くんだろうな~と想像してしまうんですけどね(^_^;)

シールドバンプ

飛影との2択で選べるのがこちら3つ目の技、シールドバンプです。
こちらはガードしながら今向いている方向に対してダッシュするという技となっています。
ガードしながら、なので敵の弱めな攻撃なら防ぐことが可能(そこで止まってちゃいますが)
さらに飛影と違って地上でダッシュするので空振りしにくいという中々良さそうな技となっております…が。
私の場合はどちらかというと飛影を多用していますね。
というのも、再使用時間が飛影より長い(6秒ではなく10秒)ため連発できず、かつ飛影であれば博打で出しても自分の意思で急降下しなければ上空を飛び越えてやり過ごせるため敵からの急な攻撃にも対応できます。
(空中への攻撃がメインの敵は別ですが)
そのため、戦法の幅広さ含めてシールドバンプはあまり使っていません。
ただ、突進力は高いのですぐに距離を詰めたい敵が相手の場合なら疾替えで使うかな?というぐらいです。

双剣

続いて双剣ですね。
こちらは癖がありますが使える技が多めです。
なので双剣では結構疾替えを使っていますね。特に後述しますが自分にバフをかける技もありますので。

スライド斬り連携

まずは1つ目、回転斬り連携との2択で選べるスライド斬り連携です。
この技自体、結構使い勝手が良くて技の途中でスティック入れXボタンで移動しながら攻撃出来ます。
なので敵を攻撃を躱しながら攻撃出来る優れモノ…と言いたいところなんですが。
実はこれも罠があって「移動したくない場面でうっかりスティックを入れながらXやA連打をしていると勝手に発動してしまう」欠点があるんですね。
うっかりしているとすごい勢いで敵の周辺を勝手に移動することになりダメージ効率も良くありません。
これの対策として、敵からの攻撃を躱したい場面でスティックを入れるという操作が要求されます。
…が、私は結構面倒だと感じてましてw
そんなわけで私はこちらの技ではなく回転斬り連携で進めてますm(_ _)m

螺旋斬

2つ目、MHXXの時からありましたね、螺旋斬です。
肉質の柔らかい部位に対してならその場でドリルのように回転しながら大ダメージを与えることが可能となっています。
ただ、もちろん欠点もあって逆に肉質が固い部位だと低ダメージ&空中へすっ飛んで行ってしまいます。
なのでこの技を使用する場合は弱点を狙いやすい敵に限定されると思いますね。(あとは転倒した際に顔面を狙うときなど)
そういった場面では使える技なんですが、どうしても櫓越えの方が汎用性が高い訳でして(^_^;)
私は鬼人空舞を使用しないスタイルなのでここぞという時に武器出しした状態からジャンプできる櫓越えは貴重になっているんです。
さらに後半の敵は大型のモンスターが多いのも理由としてはあります。
(ジャンプしてから尻尾⇔頭までを一気に攻撃できるのは大きいですので)

なので結果的に螺旋斬は疾替えの面倒さもあってあまり使っていないですね。強い技なんですが。。。

鉄蟲研糸

3つ目です。こちらの技は自分へのバフ技という扱いとなりますね。
朧翔けとの2択となります。
これはかなり使い勝手の良い技となっておりまして、技を発動してからしばらくの間に敵の攻撃をギリギリで避けると切れ味が回復します。
双剣の手数的に切れ味が落ちやすい事と敵への超接近戦が多い武器ですのでこの技は本当に助かります。
特に回避性能スキルと一緒に発動しておくと良い感じに避けれて切れ味も回復しやすくなりますよ!
さらにこの技は朧翔けで攻撃を避けても切れ味が同様に回復します。
ただ、鉄蟲研糸と朧翔けはどちらか片方しか設定できませんので疾替えで切り替えて使用するようにしましょう。

ハンマー

ハンマーも他の武器と同様に使える技多めとなっています。
特に後述するインパクトバーストやキープスウェイはよくお世話になっていますね!

回転攻撃:溜

まずはこちら、溜め変化をする前段階で使える回転攻撃と2択で変えれる技です。
溜め3のスティック入れ回転攻撃(グルグル回って最後辺りにXボタン押して強攻撃)を変化させて回転中にも溜めれるようになってます。
その上で溜め変化を行うとそのまま溜め状態が維持できるのですぐに溜め変化弐の3段階目につなげることが可能。
中々使い勝手の良い技となっているところなんです…が!
そもそも私は溜め変化:弐をメインとしておりインパクトクレーターを使用する時だけ変化を解除する…というスタイルで運用していました。
なので正直な所溜め変化前の攻撃はあまり使用していない現状となっております(^_^;)
そのため、せっかくセットしても使わないパターンが多かったため今は回転攻撃に戻していますね。
もう少し活躍できるようにならないかどうか?に関しては「今後次第」かと思いますm(_ _)m

キープスウェイ

続いて2つ目、キープスウェイです。
これはハンマーを使う場合にすごく助かる技となっています!
使い方はZRを押しながらZL+Xで発動可能。

何と言っても溜め状態を維持して攻撃を移動しながら避けれるのは非常に使い勝手が良いです♪
ただもちろん鉄蟲糸技扱いなのでいつでも発動できるようにはしておきたいところ。
そのため翔蟲使いスキルは入れておくと良いかもしれません。

インパクトバースト

最後3つ目、自分へのバフ技であるインパクトバーストですね。
これは発動すると一定時間追撃ダメージが入る技となっており、気軽に発動出来て攻撃力も上がる技となっています。
そのため、常に発動を意識しておき特に敵が転倒した際のチャンス時にインパクトクレーターで大ダメージ…と行きたいところなんですが。
残念ながらインパクトバーストはクレーターとの2択です(-_-;)
なので疾替えでそれぞれにセットした技を切り替える必要がある所がネックですね。
とはいってもバフ技としては優秀なので蟲に余裕があれば発動しておくと良いかと思いますよ!

狩猟笛

さて、笛の新しい入れ替え技なんですが…後述する鉄蟲糸響打以外はちょっと微妙な印象を受けました(^_^;)
もちろん相手によって使い分ければ良いんですが汎用性を考えると前のスタイルで良いかな…と思う所が多かったです。

ぶん回し連携

まずはこちら。振り下ろし攻撃連携との2択となる技ですね。
Xボタンからもう一度Xボタンで出すことが出来ます。
こちらは攻撃後に右か左に避けながら攻撃することが可能です。
ただ移動するまでにちょっと時間が掛かるのでタイミングよく…というのは難しいかもしれません。
それ以外にも威力高め、気炎ゲージが振り下ろしと比べて上がりやすいという利点もあります。

ただ、上記のメリットを見ても私は振り下ろし攻撃連携を選択しています。
理由は色々とあるんですが、移動後の攻撃自体はBボタンの回転回避でも行えるのでそこまで必要にはならない事、
そして間違えて出してしまったときに勝手に移動してしまうのもデメリットとして挙げられますね。
さらに個人的な理由となりますが、振り下ろし攻撃連携後にAボタンでの隙小さ目な「蹴り上げ」につなげたいのも一因です。
笛の場合はA、X、A+Xの旋律をすべて出すことが基本なのでXとAを素早く出せるこの連携はやっぱり手放せないなと思っております(^_^;)

炸裂音珠

次に2つ目、炸裂音珠です。
こちらは自分の目の前に爆弾を設置、敵に攻撃を続けると自動的に爆発する技ですね。
爆発自体の威力含めて是非とも使いたいと思っているところです…が。
爆弾設置⇒しばらく攻撃してからようやく爆発、という所まで相手は待ってくれません(-_-;)。
なので現在はどうしても敬遠しがちな技になってしまっていますね。。。
現在はいまだに震打を使用しております(^_^;)

鉄蟲糸響打

3つ目、バフ技として使用する鉄蟲糸響打です。
これは一定時間、攻撃した場合に追撃が発生するという物。
(ハンマーのインパクトバーストと同じですかね)
スライドビートとの2択ですが私の場合はもう鉄蟲糸響打のみで進めています。
スライドビートも使いやすいんですが、硬直が長い上に相手の攻撃とタイミングを合わせる関係上あまり使用機会が無かったこともありまして…。
なので現在は鉄蟲糸響打一択となっております。

ランス

ランスはサンブレイクになってから凄い調整が入って使いやすくなった武器の筆頭ですよね!
特にツイッターでもちょこっとだけ書いてましたがジャストガードが本当に使えてバンバン十文字払いに繋いでいけます。
その上で追加された3つの技ですがちょっと微妙な印象を受けました。
恐らくライズからの技が強化されたのも要因なんでしょうけどね(^_^;)

シールドタックル

まずは一つ目、ガード状態からステイックを入れた状態でXボタンで出せるガードダッシュとの入れ替え技です。
攻撃しながら移動できるので結構使える技…と思ったのですが、いかんせん移動距離がガードダッシュと比べて短めなのでちょっと微妙ですかね。
さらにガードダッシュの場合そこからAボタンの飛び込み突きに繋がるのでさらに距離を詰めることが出来ます。
(サンブレイクで強化もされたようですし)
なので私はどちらかというとガードダッシュを選んでいますね。

昇天突き

2つ目、操虫棍の降竜と同じようなモーションの昇天突きです。
威力は高いですが技を出し切るまでの硬直が長めなので敵が転倒している時なんかに使うと良い感じですね。
…ただ、こちらもライズから強化されたアンカーレイジが使いやすくなっているため昇天突きの出番があまり無いのが実情です(^_^;)
とはいっても、ランスの場合元々移動が遅いので疾替え+Bボタンで移動することも多いかと思います。
そういったタイミングでこちらを使えると良いですね!

納遁術

3つ目、主に離脱する時に使用する技納遁術です。
このスキルによって回避2回分ほどの距離を瞬時に離れて納刀状態に持っていく事が出来ます。
さらに途中でBボタンを押すことによって追加で距離を伸ばすことが可能。
特に敵を中心をした大技を出す+防御不可となっている敵の場合はうってつけの技かと思いますね。
ただ使用した場合の虫のリチャージがかなり遅めなのですぐ他の技を出そうとした場合は要注意です。
なのでちょっと面倒ですが上記の敵と対峙する場合は納遁術を入れてます。
とはいっても私の場合おまけでガード強化も入れていることが多い+逃げる場合は「疾替え+Bボタン」を多用するためあまり活躍はしておりません(^_^;)
それとこちらも2択となるライズの時から強化された「デュエルヴァイン」が使いやすくなっておりますのでw

ガンランス

ガンランスは元々ライズでもトリッキーな技が多かった印象ですが、サンブレイクの新技で余計に面白くなりましたね!
というかランス以上にヒットアンドアウェイがしやすくなったと思います。
…もともと鈍足な武器だったはずなんですけどw

爆杭砲

まずはこちら。竜杭砲との2択となる爆杭砲です。
竜杭砲と違って一発ダメージですがすぐに出せる、おまけに使用後は一定時間攻撃力が上がるというおまけつきな技となっております。
まあ、これはもう技の出が早いという意味でも爆杭砲が良いのではないでしょうか。
何せ今まで竜杭打ってからかなり硬直が長かったのでよく反撃を受けたものでした。
(放射型を使用していた私にとってはかなり高威力だったんですけどね…)
それが解消されるので今は迷わず爆杭砲一択となっております。
あと、爆杭砲自身を強化する百竜装飾品があるのも理由の一つです。

フルバレットファイア

続いて2つ目、フルバレットファイアですね。
まあ名前の通りブラストダッシュで急襲して全弾発射!な技ですw
この技自体の使い勝手は良くてガードエッジで切り味が回復出来る以上、この技で一気にダメージを稼ぐことが可能。
ただし発動する位置によっては当たらないので注意が必要です。
そして私の場合…この技はちょっと微妙かなと思っています(^_^;)
というのもライズから強化されたヘイルカッターの方がどうしても使いやすいからなんですね。
隙あらば竜撃砲を撃ちたいタイプですのでw
なのでラスボスなどの大きな敵相手なら適している技じゃないでしょうか。

リバースブラスト

そして3つ目、面白い技となっているリバースブラストですw
実際にはランスの納遁術と同じく一気に敵から離脱出来る技となっているんですが…。
ガンランスにはブラストダッシュがあるので過去作には存在しなかったガンランスのヒットアンドアウェイが可能となっております。
※使うか使わないかは別としてですが。

その他にも逆にリバースブラストで近づいて攻撃する…というトリッキーな戦法も可能。
が、しかし考えてみるとこれ別にブラストダッシュでも出来てしまうという話でしてw
もちろん、溜め砲撃にしてこれを使用することでZR+Aで空中からのフルバーストを入れることも出来ます。
ここまで書くと本当に使いたい技なんですけど…問題なのはガードエッジがあまりにも使い勝手が良いからなんですね(^_^;)
なので私はあまりこちらの技の手番は無い、ですね。。。残念ですが。

スラッシュアックス

スラアクは前回に加えて武器自体は強属性や状態異常値が高めのビンが多くなりましたよね!
加えて後述する入れ替え技でさらに火力アップを図ることが可能です。
特に二段変形斬り連携や属性充填カウンターは良く利用しておりますm(_ _)m

二段変形斬り連携

まずはこちら。なぎ払いとの2択となる技です。
先に結論を言うと、この技自体かなり使えるので私はメインとしています(^_^)v
なぎ払いもライズから強化されているのでそちらでも良いんですが、
この二段変形斬り連携は最後まで出し切るとゲージが回復して覚醒ゲージも上昇するという2つの効果を一度に受けることが可能です。
ちなみにこの技自体は2回に分けて出すので1回目で止めることも可能。
(その際覚醒ゲージは増えませんが)
ただ、今回は覚醒ゲージを溜める別の方法(属性充填カウンター)もあるので高威力重視であればなぎ払いの方が良いでしょうね。

ワイヤーステップ

2つ目、移動手段として使う技です。
使用すると敵を中心に弧を描く形で移動します。
リチャージ時間も短いのでバンバン出せる技なのと、回避距離が無い場合に移動する手立てとして利用可能。
ただ、正直な所私の場合はこちらではなく飛翔竜剣を使用してます。
理由は簡単でデフォルトで回避距離を入れているから、なんです(^_^;)
今後のアップデートでどうなるかはわかりませんが現在(2022/08/09時点)は4スロット用の珠に良い物が中々ない状況でしてw
そういったケースもあって自動的に回避距離を入れていることが多いのが理由の1つ目です。
2つ目はスラッシュアックス自体が斧モードからのBボタンで回避しながら移動することがメインとなっているためですね。
結果、こちらの技ではなく飛翔竜剣となっているのが今の私の技セットとなっておりますm(_ _)m

属性充填カウンター

出ました3つ目、カウンター技ですね!
これはマジでヤバイ技になってますw
何が凄いのかというと技を出した後に構え状態となり、ZRで強攻撃を繰り出すんですが…。
これが敵の攻撃とかち合うと覚醒ゲージがいきなりMAXになります。まずこれがポイント1つ目です。
そして2つ目、なんといっても構えからZRを押すまでの受付時間がメチャクチャ長い、かつカウンターを出した後の判定もメッチャ甘いんですよ。
なので事前に敵の攻撃を待ってからのカウンターが綺麗に決まりやすいです。
それに加えて覚醒ゲージマックスとなるのでいきなり強化された状態からバンバン攻撃することが出来ます。
欠点を上げるとすれば相手からの連続攻撃には弱いという事と、前述した二段変形斬り連携などの覚醒ゲージを上げる術がないと攻撃を待たないといけないという所でしょうか。
それでもリチャージの短さ含めて失敗してもすぐ次のカウンター…という風に狙っていけるので本当にお勧めな技となっております!
…まあ、もちろんスラッシュチャージャーも悪くは無くて剣モードメインであれば選択する余地は十分にあるかと思いますよ!

チャージアックス

ドンドンいきまして、チャージアックスです。
今回のサンブレイクではチャージアックス自体も結構強化されている印象です。
特に強属性ビンでの後述するエアダッシュ連携が私は好きなので多用しておりますm(_ _)m
それ以外でもビンチャージからの盾強化や一撃技である属性解放斬りという所も変わっていないのは嬉しい所ですね!

ビン追撃【撃針】

まずは1つ目、ビン追撃時の特殊モードを変更できる入れ替え技ですね。
剣強化状態時に攻撃した場合にその場で爆発するか、マークが付いてそこを攻撃すると爆発するという2タイプの選択になります。
この技に関しては…正直な所どちらでも良いかなという印象ですね(^_^;)
強いて言うなら弱点などを常に狙えるモンスターであればマークする方が安定したダメージを与えれるかと思います。
ただ、私の場合ですがあまり剣モードを使用しないため、微妙となっている技なのが現状ですねw

即妙の構え

次に2つ目、即妙の構えです。
いわゆるガード系で相手の攻撃が連続してもこれを使用すればガード出来るという技ですね。
これだけ書くだけだと「どのタイミングで使用するんだ?」となるんですが、特に斧モードでの運用に適していると言えます。
今作ではスラッシュアックスの斧モード版が強化されているんですが、この技を使用することによって常時斧モードで攻撃出来ます。
ただ問題なのは攻撃するタイミングで、上手くこの技と合わせないといけないのが辛い所なのと当然ですが蟲が無いと発動不可という点かな、と。
そこら辺はスキルで調整すると良い感じかなと思います。

エアダッシュ

そしてきました、3つ目の技「エアダッシュ」です。
そもそもチャージアックス自体が結構動きの遅い武器だという概念だったのをこの技がぶっ壊してくれましたw
発動すると相手に向かってダッシュして上空へジャンプ斬り上げを行い、その後追加入力でビン1個以上ある状態ならAボタンで自分が向いている方向にビン発射、
Xボタンで普通にジャンプ攻撃を行います。
で、ビン発射後に反動で後ろへ飛ばされるという所までで1区切りと行った所なんですが…、
このビン発射がメチャクチャ使いやすいのですねw
1個以上で発動出来て榴弾ビンであれば敵の顔に向けて数弾発射すればスタンを狙えます。
じゃあ強属性は…というと相手によりますが属性強化スキルを積んた場合は想像以上の大ダメージを与えることが可能です。
という訳で、元々の入れ替え技「形態変化前進」が微妙だったので今後とも迷わずこちらを使用しているという状況ですね。

操虫棍

操虫棍なんですが…この武器はライズの時に弱体化などの調整で色々と言われていた武器な事もあって各アクションの強化はされています。
かつ、疾替えのシステムが光る技が揃っていますね!

操虫斬り

1つ目、操虫斬りです。
これは空中からの強化攻撃を変化させるもので相手に向かって急襲するスタイルに変更できます。
さらに空中からXボタンで急襲スタイルのフィニッシュ技へと繋げることが可能。
おまけにエキスの吸収も行えます。
イメージとしてはA⇒A⇒A⇒Xという使い方になるでしょうか。
※もちろん途中でAボタンを押したり途中でBボタンを押して別の方向に逃げることも可能。

ただ、もちろんデメリットもありまして…。
それは「スタミナ消費がジャンプ突進斬りと比べると大きくなっているという事」ですね。
なので体術のスキルはもちろん、スタミナ管理を徹底する必要があります。
逆に言うとそこをクリアできれば物凄く使い勝手の良い技ですよ!

覚蟲撃

2つ目、覚蟲撃。
これも操虫斬り同様に連携技となっていまして、虫を敵に飛ばして現在吸収しているエキスによって攻撃力が変化。
そして当てた位置に向かって突進してその部位のエキスのみ取得後、舞踏跳躍に派生するという技です。
この最後に派生する舞踏跳躍はスタミナ消費を行わないので前述した操虫斬りのAボタンからの連携と相性が良いですね!
ただ、そもそもこちらの位置にあった技「降竜」との入れ替えなので両方一気に使えないのは惜しい所でしょうか。
大人しく疾替えしてください、という事なんでしょうね(^_^;)

猟虫滑空

3つ目、最後ですが猟虫滑空です。
これは発動すると相手に突進してエキス回収後に小ジャンプする…という技となっています。
この突進する間はハイパーアーマーとなっているので相手の攻撃にもひるまずに技を出し切ることが可能です。

この通り一見して使いやすい技なんです…が。
やはりチャージ時間が長いのがネックかなと思います。
そしてエキス回収も私の場合2色取りでミドルレンジから虫を飛ばして行っているのでこちらの技は正直あまり使用しておりません(^_^;)
なのでライズと変わらず鉄蟲糸跳躍で空中を移動しながら攻撃しておりますm(_ _)m

弓も癖のある技が新しく追加されています。
特に最後に紹介する「矢強化」は弓矢でも弾導強化が必要となっているのでそちらも着る防具と相談になりますね。
あと疾替えからの攻撃がスタミナ消費しなくなっている分、今回新しく追加されたシステムとの相性は良いです。
ただ疾替え自体のコマンドが元々出しにくいんですよねw
なのでアクションスライダーで上か下ボタンで私は出すようにしてます。

甲矢突き

まずはこちらから。近接攻撃時に相手に杭を打ち込む技です。
打ち込んだ杭に対しては攻撃するとダメージアップとなります。
この一連の流れはチャージアックスの「ビン追撃【撃針】」と似ていますね。
ただ、弓矢の場合はガンナーなのでそもそも近寄る事自体がリスキーな訳でして。。。(^_^;)
なので元々の技「近接攻撃」と合わせてそこまで使用はしていなというのが現状です。
とはいっても近接攻撃と比較して杭打ち自体の方がまだ扱いやすいのでどちらかというとこちらかな、と言ったところでしょうか。

一手

次です。こちらは何となくですがMHXXのブレードワイヤーと似たような技ですね。
相手に向かって斬属性の矢を発射して尻尾などの切断が行う事が出来ます。
確かに斬属性を持たない弓矢はこれがあると便利…かなと思うのですが(^_^;)
どうしても弓息法と飛翔にらみ撃ちが使いやすいのでそちらを選んでしまいがちです。
なので私はこの技自体あまり使用はしておりません。
再チャージ時間も長めですしw

矢強化

最後ですね、矢自体を強化する技です。
…が、その分適正距離が短くなるというデメリットも存在している、という訳でして。
なのでこの技自体を使うには適正距離のスキルがあるとグッと立ち回りが楽になります。
私の場合、この入れ替え技となっている「剛力の弓がけ」と疾替えで使うようにしていますね。
ただ、あまり回避距離スキルを入れているとチャージステップ時に適正距離外になりやすいので
スキルレベルの調整か身躱し矢斬りにするかの工夫は必要かと思います。

ライトボウガン

ライトボウガンは元々ライズであまり使用されなかった分、新技がかなり使いやすくなってます。
さらに今回は適正距離Lv2+ブレ抑制Lv3+ロングバレルでクリティカル距離が物凄く伸びます。
なので敵に近寄る必要があった全作品と比べると本当に立ち回りが楽になりました。
あと属性弾が今作では軒並み強化されているので弾丸節約+調合分だけでも討伐出来てしまうモンスターも多くなってます。
もちろん弾が無くなってもキャンプに戻ればOK!
…まあ出発前に弾自体を買っておかないといけませんけどねw

適正射撃法

まずは1つ目、クリティカル距離が短くなる代わりに攻撃力が上がる入れ替え技です。
さらに反動も増えてしまうので使う場合は相応のスキル構成が必要となります。
デメリットとしては、距離外で撃ってしまうと大幅にダメージが下がってしまうという事でしょうか。
なのでどのくらいの距離なら攻撃が当たらない、または避けることの出来る敵であれば使えるスキルかと。
逆にアバウトな距離で撃ちまくりたい!という方であれば通常射撃の方が良いかと思いますね。

反撃竜弾

次です。かなり長い無敵時間を持ってバックジャンプする技がこの「反撃竜弾」です。
その際にうまく相手の攻撃と合わせるとカウンターとして大きめのダメージを与えることが出来ます。
という訳でこの技自体は緊急離脱手段としてもかなり優秀なのでガンガン使用しているのですが…。
いかんせん、これと他の技「扇回跳躍」「扇回移動」との選択が悩ましい所。
特に扇回移動はお手軽に攻撃力が上がるため、これと疾替えで私は良く使用しています。

機関鉄蟲弾

最後ですね。発動するとマシンガンのような弾を発射する技です。
その際に相手に着弾した弾が一定時間刺さったままとなり、引き続き別の弾でその部位を攻撃すると怯み補正や部位破壊値等が多めに蓄積できるようになります。
なので余裕があればこの技を撃っておくと良いですね。
まあ、そもそもの入れ替え技となっている鉄蟲糸滑走を全然使用していなかった私にとってもうこの技しかセットしておりませんw

ヘビィボウガン

色々と感想を書いてきましたがいよいよ最後、ヘビィボウガンです。
今作になってようやくしゃがみ撃ち(クラウチングショット)が出てきたりしてMHXXと同じような感じになってきたな~と思ってます。
がしかし!それ以上に強力になったのが「シールド」なんですね。
ガード性能LvMAX+チューンアップLv1を発動すると普通にランスでガードする程度と同じくらいの仰け反り+スタミナ消費で済むんです。
なので散弾で近寄って固定砲台となるのも良いですし、遠距離から貫通でバンバン撃ってもガード出来るため問題なし。
特に属性貫通がメインで通用するオロミドロ亜種なんかは相性が抜群に良いと感じています。

クラウチングショット

その上で、まずは1つ目。しゃがみ撃ちですねw
溜め撃ちとの選択となるのですが、正直な所この技自体は微妙かなと(^_^;)
MHXXのブレイブスタイルの時にあったボルテージショットなんかだとまだ貫通弾などで気分よく連発出来ていたのですが…。
この技はすぐにオーバーヒートしてしまうため適度に立つ必要が出てきます。
そのオーバーヒート自体も弾によって上がるゲージの差があるため一番上がりづらい通常弾の運用がメインとなりそうです。
ただ、私自身も使ってみて思ったんですが通常弾自体を今作では使用しておりません。
※貫通、散弾、属性(貫通含む)弾がメインとなっているため。

また、正直な所しゃがむぐらいならそのまま連射した方が良かったりするケースは多かったですw
なのでこの技自体、あまり使用はしていないですね。
もう少しテコ入れされて使いやすくなったら候補としようかなという感じです。

鉄蟲円糸【迅】

2つ目です。こちらは目の前に円を作成してその中から攻撃すると弾が早くなるという技。
要するに円の範囲からの射撃は適正距離が延びるという事です。
確かに便利なんですが…やっぱりこれと「カウンターショット」「カウンターチャージャー」を入れ替えるのはちょっと微妙です(^_^;)
特にカウンターショットは敵の攻撃一撃分をそのまま無効にできてかつ大ダメージを与えれるのでこれは外せないんですよね…。
疾替えでも良いんですがそもそも使うタイミング的に敵がもう攻撃する直前の場面となっているため疾替えしてから…というのは間に合わない訳でして。
そんなわけでこの技も残念ですがあまり使用していない状況となっています。

鉄蟲円糸【鈍】

そして最後。前述した「鉄蟲円糸【迅】」の逆バージョン。
要するに弾を遅くするという技となっています。
遅くなる、という事なので属性貫通弾や普通の貫通弾だとヒット数が増加&円を通してからだと操竜蓄積値も稼げるという良い事づくめな技ですね。
という訳で、元々の入れ替え技である自在鉄蟲糸滑走を私はあまり使用していなかったため現在はこちら一択で使用しております。
何せ今作は疾替えからのBボタンで結構距離を稼ぐことが出来るのでどうしても自在鉄蟲糸滑走は出番がございません(^_^;)

最後に

という事で、全武器種の新しい入れ替え技についての感想をつらつらと書いてみました。
…思った以上に大ボリュームになってしまったかなと今更猛省しております(-_-;)

まあ宜しければご参考程度に見てもらえると嬉しいです。
それでは失礼いたしましたm(_ _)m


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